Magnavox Odyssey: em 1972 surge o primeiro videogame do mundo

Confira como foi a história do primeiro videogame do mundo e entenda todo o processo que deu início à febre dos consoles

O Magnavox Odyssey foi o primeiro videogame do mundo a ser comercializado para uso doméstico. Surgiu em 1972, antecipando o jogo Pong do Atari.

Idealizado por Ralph Baer, alemão naturalizado americano, que sonhava com um aparelho que pudesse interagir com a televisão, a ideia do projeto surgiu na metade da década de 1960.

Em 66, Baer apresentou o seu primeiro jogo de Ping Pong, e depois em parceria com Bill Harrison, desenvolveu uma pistola que se conectava ao aparelho e funcionava com fotosensores que detectavam a intensidade da luz da tela, interpretando-a de maneira diferente, a depender dos padrões detectados. 

Juntos, mais outros três jogos foram desenvolvidos, sendo um de vôlei, o outro de futebol e por último o de tiro (que seria utilizado com a pistola).

Surge aí o primeiro protótipo, a Brown Box.

Com esse protótipo, Baer conseguiu fechar parceria com a empresa holandesa Magnavox, e a partir disso nasce o primeiro videogame comercial, o Magnavox Odyssey.


Muitas vezes confundido como um console analógico, o Magnavox Odyssey é na verdade um console digital. Os sinais eletrônicos trocados entres seus componentes é binário, apesar de contar com um joystick analógico e os televisores da época serem também analógicos.

Devido a estes dois fatores, muitos colecionadores erroneamente confundiam este fato, o que levou Baer a esclarecer que o console realmente era digital. 

Ralph Baer
Ralph Baer

Vítima de suas próprias limitações técnicas

O comando do joystick era simplificado. No jogo de tênis de mesa, por exemplo, você controlava a movimentação horizontal e vertical separadamente, uma em cada mão, cada uma recebia um comando de um knob, que ao ser girado para cima ou para baixo, mudava o direcionamento da esquerda para direita ou do topo para o fundo, com o objetivo de atingir a bola. 

Se você precisasse aumentar a dificuldade do jogo, no aparelho central você tinha uma chave que ao ser girada, aumentava a velocidade de interação dos componentes. Basicamente você fazia com que a bola se movimentasse mais rapidamente no percurso.

Muita imaginação e paciência eram necessárias para interagir com os jogos oferecidos. O videogame tinha em suas opções de venda uma maleta com compartimentos para alojar todos os periféricos que acompanhavam o aparelho.

Espécies de telas ou películas eram disponibilizados com os títulos para que fossem encaixadas juntos a tela da televisão, complementando a parte gráfica do game. No anúncio, eram chamadas de screen overlay.

O curioso é que no protótipo, na Brown Box, existia uma função capaz de mudar a cor da tela para simular diversos cenários, porém no console oficial, o Magnavox Odyssey, essa função foi retirada e optaram por ser utilizadas estas películas, que na verdade eram folhas de acetato. 

E como nos videogames clássicos, cada jogo era armazenado nas memórias dos cartuchos individuais.

É interessante notar que o conjunto do produto se assemelhava muito com um jogo de tabuleiro tradicional. Esta abordagem pode ter feito muita diferença ao cativar os novos usuários. Além de ter sido fator essencial para driblar a falta de qualidade gráfica.

O sucesso do console

A série de videogames da Odyssey teve mais de 10 versões, recebendo upgrades graduais que tornavam a jogabilidade cada vez mais interessante.

No Brasil, a primeira versão nunca foi comercializada, mas o console chegou em sua segunda geração com o nome de Philips Odyssey.

Apesar de terem sido vendidas cerca de 350 mil unidades do console, ele não foi considerado um sucesso comercial, especialmente em comparação com a popularidade de Pong.

Acredita-se que os vendedores do console tentavam empurrar o set completo de venda (aparelho e televisão), alegando que era necessário para o funcionamento do console, o que repelia potenciais clientes. Além de ser atribuída uma falha na estratégia de marketing para as vendas.

Problemas Jurídicos

A Magnavox processou o Atari devido ao plágio no jogo Pong, que foi baseado no jogo de tênis de mesa que o Odyssey oferecia. Nolan Bushnell viu de perto em 1972 uma demonstração do console da Magnavox e orientou um dos seus funcionários a produzir algo semelhante para o Atari.

Os problemas entre as duas companhias foram resolvidos de maneira simples, e na época o Atari pagou 700 mil dólares para portar a licença do Pong.

Acontece que a outra parte do acordo judicial foi que os produtos desenvolvidos pelo Atari seriam de direito também da Magnavox, durante o ano seguinte. Para evitar as consequências desse acordo, o Atari atrasou os seus lançamentos em um ano, além de esconder e omitir informações da Magnavox.

 


 

Autor: Mac

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